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艦対戦初心者手引書~中級編~

関連リンク:入門編 スキル入れ替え 

   


どーもー Zophyです(・∀・)



艦対戦のやりすぎで悪名が減る一方ですが、なんとか頑張りたい今日この頃








では前回の記事より上に進んだ内容を書き連ねていくよー!



前回の記事は基礎中の基礎!

バスケで例えるならやっとボールの持ち方を覚えたり

バッシュを履いた段階だと思ってくれ!


今回は、出来て当たり前 もしくはこれが出来なきゃ上を目指すのは早い!

っていうものを書いて行こうと思う



基礎5項目


艦対戦っていうのは団体競技で、みんなの動き次第でどんどんプラスにもなる

っていうことを紹介したが、

個人の技能あってこそのことである!


もし艦対戦で上を目指すなら、次の項目を体得しておきたい

※順番関係無し


①抜けクリ

②クリ回避操船(2:1)

③支援(修理・予備帆・艦隊料理・外科・統率)

④フォロー

⑤パス出しの合図等


この5つの項目をこなせるようになって初めて、

戦術などを組み込めるようになるレベルと言っても過言ではない


今回はこの基礎5項目を徹底的に書いて行く





①抜けクリ



よく周りの人が、~秒後に撃つんだよ とか

体が覚えるからひたすらやるしかない って言うこともあると思うけど

いきなりそんなことを言われてもよくわからないし

いまいちコツも掴みにくいという経験が俺にあったので

抜けクリに関しては誰でも出来るようになるような記事にしたいと思うwwww



専門用語

先、さ、s:先攻のタイミングで抜けることを知らせること

      先攻のタイミングとは、先攻(剣のマーク)時に撤収の鐘や
      
      通常撤退を押すことで先攻のタイミングで抜けれる
  
      簡単に言うと抜けるのが1秒早くなる



後、@  :後攻のタイミングで抜けることを知らせること

      後攻のタイミングとは、後攻(盾のマーク)時に撤収の鐘を
   
      使用することで後攻のタイミングで抜けれる
 
      先攻より抜けるのが1秒後になる



まず中~上級者は流れ(白兵以外での動き)の中でクリティカルを貰わない

もしくは貰う回数が圧倒的に少ない!

そこで永遠流れのクリを狙うよりも手っ取り早い方法が

抜けクリ である




まず抜けクリの流れを簡単に説明すると

①白兵に入る→②撤退する→③撤退した後の旋回が入ってない所に砲撃→④クリティカル


以上の④段階にまとめることが出来る


ちなみに③の段階のときに、相手の旋回が上手く旋回判定に乗っていれば

抜けた瞬間に旋回するので抜けクリを回避することが出来る



白兵に入った最初のターンと

それ以降のターンでは白兵撤退するのに多少の時間差があるので

今回はどのタイミングで撃ったら良いのかっていう目安になるようなものを

紹介したいと思う


まぁ言葉だけじゃ伝わりにくい部分もあるので

SSも交えて説明する!


基本的に早くことを済ませる方が効率が良いのと

後攻になったときでも通常撤退を押せば先攻のタイミングで抜けれることから

基本的に先攻のタイミングで抜ける目安を書いて行きます




0708 1


最初のターンで白兵に入ると 

白兵戦開始 って文字が出てくるはず!

最初のターンで抜けクリを狙うときは、この白兵戦開始の文字が




0708 2


このように完全に消えた!って思った1.5秒後 1秒というよりは1テンポ取った後に

砲撃するようなイメージでやると入りやすいと思う



撤退したのと同時に砲撃をしたいので、砲撃判定のことを考えて

白兵戦が終わる0.5秒前に砲撃ボタンを押せば

撤退と同時に入りやすい


その0.5秒前が大体白兵戦開始の文字が消えた1.5秒後にあたるということ


白兵戦では2ターン目以降は全く同じタイミングで撤退する

最初のターンだけ特別で、後はずっと同じタイミング


最初のターンでは 白兵戦開始 という文字が出るが

2ターン目以降は開始なんて文字は出ない


そこで何を目安にするのかと言うと



0708 4


先と書いてある数字は、先攻の人が斬った船員数で

後と書いてある数字は、後攻の人が斬った船員数であり、

当然のように先攻が斬ったほうが後攻の人が斬るより先に攻撃が行われるから

先にバシッ!と表示されて、1テンポ遅れて後攻の人が斬った船員数が表示される



後攻の人が斬った船員数 画像だと -1 が消えた2.5秒後に砲撃!





というような感じ






改めてまとめると

最初のターンは白兵戦開始が消えた1テンポあと

2ターン目以降は船員減少数字が完全に消えた2~2.5秒後




3人いれば簡単に練習できるし、NPC相手だったら2人いれば出来るので

目安さえわかれば練習の数だけ体が勝手に覚えていきます!



クリ回避操船



流れの中で絶対に死なない、抜けクリ以外では死なないようになるためには

最初のうちは2:1で囲まれた状態で生き残れれば十分


というよりは最低限2:1で生き残らなければならない



旋回というのは人によってクセがあるというかいくつかのパターンに分けることができ

必ずこう旋回しろっていうのはないので、まずは実際にやってみることが大事である


やっていくうちに相手の攻撃パターンやプレッシャーの掛け方に穴があることに気付くはず



特に相手が2人とかだと攻撃のパターンは限定されるので

そこからは流れ作業のように回避することが出来る


そこでいくつか攻撃パターンとそれに対する旋回を紹介する


まず2:1は ”相手に挟まれる形” と ”L字連携” の2つしか無いと思う





相手に挟まれる形 というのは







0708 10




0708 7



クリを貰わなければ1撃で死ぬことは98%無い!

じゃあどうやったらクリ貰わないのって話だけど、

相手の腹に船首・船尾を向けなければ貰わない


相手と平行 ならまず入らない


出来るだけ相手と平行になりたいので、①や②の挟まれる形に持っていくのが理想



が、なかなかそう上手く行かないもので

次にL字連携という攻め方がある




0708 9


まずL字になる

相手の船と船の間にスペースがあるので、そこにケツを置く




0708 6


ケツを置いたけど相手が動いてるのでこの安全ゾーンが狭くなってきた

そこで軽く右に舵を切り、ケツ狙ってる相手をまたぐ




0708 8

次に、ケツを狙ってきた相手が反転してまたケツを狙ってきた





0708 11


ここでまた安全ゾーンが広くなったのでケツを置く


大体だけど、L字連携で狙われたときはは④ ⑤ ⑥ の繰り返し


自分のケツを狙ってる相手の船尾より後ろにケツを置くことで

相手は反転しないとまた狙えない


挟まれた形は平行を保ち

L字連携の時は相手の船と船の間の安全ゾーンを狙い、

狭くなってきたら旋回 という感じ


まぁやってみると良いよ!

















長くなりすぎたんで一旦ここで区切ります


支援・フォロー・パス出しは次回に持ち越し!!

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テーマ : 大航海時代Online
ジャンル : オンラインゲーム

艦対戦初心者手引書~入門編~

初めに、この記事は艦対戦を始めたばかりという商会員、

フレンドに向けて艦対戦を始めるに当たっての知識を蓄える名目で

書き連ねていきます


関連リンク:スキル入れ替え




艦対戦とは?


定義付けは難しいけど、経験上 3人対3人(以後3-3 4-4等)からそう呼べるものだと思う



タイマンと違い、仲間との連動次第で良くも悪くもなるということ

簡単に言えば1人のプレーが艦隊に影響を与えるということを覚えてもらいたい


プラスに繋げるためには?

艦隊メンバーのことを思ってプレーする、これに尽きると思う

じゃあ具体的にどうすればいいの?

これから書いていくことを1つ1つ体得する、それを組み合わせて

状況に応じて戦っていく ざっくりまとめるとそんな感じ!





大砲選び


このゲームの最強の大砲はキャノン砲である

装填が遅いけど貫通力はスバ抜けて高く、1撃で相手を倒すことが出来るほど

が、そんなキャノン砲でも対抗する手段がある

キャノン砲の砲種は2連弾に分類され、副官スキルの2連弾防御を使えば

キャノン砲のダメージをかなり減らすことができる


回避スキルと併せて使えばキャノン砲に対する絶対防御と言える


相手が回避のみで、2連弾防御を入れてない状況であれば

水平・弾道だけで相手に大ダメージを与えることが出来る

距離が近ければ1撃で倒せる




じゃあカロネード砲は?

キャノンほど貫通力はないけど十分な破壊力はある

効果を最大限に発揮するのであれば、水平・弾道・貫通全て入れれば効果が発揮される

さらに、2連弾防御副官が大多数の海事ラーが多いので、

防御面では回避のみとなっており、安定したダメージを期待できる



他にも砲種はあるし、弾速やら射程やら細かいところまで追求していけば

もっともな知識を得られるが、最初の段階ということでその辺は割愛



役割と職業の関連性


よく艦対戦経験者が イン アウトという言葉を口にするが

それぞれ艦隊での役割を持っている括りである



イン(パス出し パス屋)だったら、戦場のド真ん中 混戦地帯で

相手を白兵で掴み 抜けクリのパスを出す

攻撃的な役割はあまりこなさない為、防御を固めることを第一に考えるので

混戦状態になったら常に回避・連弾を入れておきたい


白兵に入る機会が多いため、戦況を大きく左右する役割

艦隊の核と言っても過言ではない役割である



アウト(アタッカー)の場合、

相手を落とす(撃沈させる)役割を担う


混戦も混戦、戦場の中心で戦う人をインファイター

インファイターの外でパスをもらうアウトファイター



大雑把ではあるがこんな感じだろう!


合わせると、

インのパスを受けてアウトが抜けクリで落とす これがイン アウトの連携である



ではそれぞれどんな職業がやり易いのか?


インの場合、まずは防御面を重視したいので

回避優遇職に就いておきたいところである

上級仕官 フィリバスタ 賞金稼ぎ 斥候


アウトの場合、攻撃を主とするので

砲撃スキルの要3種(水平・弾道・貫通)を

2つ以上優遇となっている職業が望ましい

上級仕官 砲術家 賞金稼ぎ



上級仕官の場合はどちらもこなせる万能な職業と言える


艦対戦を始めたばかり、これからやりたいって人にはインをオススメする

混戦状態の中で戦う故に下手な旋回は出来ないが

その分練習にもなるし、何より死なないという

1番大事なことを学べるからである!




よくありがちなこと



敵を倒したい!だって目立つし、艦隊に影響与えるし!

確かに相手の船を落とせば自艦隊が有利になるが、

その分自分の防御面が手薄なため、初心者によくありがちな

回避・連弾を入れずにキャノンに落とされる


相手を落とせば自艦隊に有利になるが、

自分が簡単に沈んでいては元も子も無い

まずは死なないように振舞う、動く、プレーすることを学んでから

アウトを練習することをオススメする



白兵戦怖い!船員削れるし・・・

艦対戦ということは味方が居る、つまり船員を回復してくれる

白兵戦に入ったら相手の船員を0にする拿捕でしか落とすことが出来ないので、

拿捕に何ターンも掛かる白兵で死ぬことは稀なケースである

逆のパターンもそうで、混乱白兵以外の場面でいくら突撃スキルを発動しても

結局はすぐ回復されるので、簡単に言ってしまえば無駄である


艦対戦に慣れてる人を相手にすると、2人で囲んでひたすら撃っても

簡単に避けられてしまう

その為に相手が動かないように固定し、クリティカルを決めやすく

落としやすくするのが抜けクリであり、白兵である


要するに、白兵戦から戦況が動くので

まずは積極的に白兵してみよう!!


旋回してるのに曲がるの遅いときがある!これってバグ?

大航海時代Onlineというゲームには体内時計があり、

一定のリズムで旋回判定を出している

それが2秒に1回と言われている

簡単に言えば、旋回判定の来る0.5秒前に旋回クリックするのと

1.5秒前に旋回をクリックするのとでは、

1秒の差があり、前者の場合は0.5秒後 後者の場合1.5秒後に旋回するので

遅く感じるときと早く感じるときがある

ではどう対処するのか、2秒後の場面を予測して旋回するのである


最長で旋回するのに2秒掛かるので、2秒後を予測して舵を切るのが1番セーフティ



単純によく沈むんだけど!!

旋回が遅い、というパターンもあるけど

クリティカルを狙うあまり相手のケツしか見ておらず

自分の背後の敵に気づかないで沈むパターンもある


よく周りを見る! これが大事!!!




クリティカル入れてるのに全然落とせない!

理由が色々考えられるが

①カロネード砲で水平のみしかスキルが入ってない

→キャノンほど貫通力が高いわけでもないので、あまりダメージを期待できない



②キャノン砲を自分が使っていて、水平・弾道入れてるのにダメージ出ない

→恐らく相手が回避・2連弾防御の2つを入れてる可能性がある

 こういう場合はしょうがない!


③クリティカルが入りやすいように、相手の視界に映りづらい遠い場所から撃っている

→現実に置き換えれば早いが、遠いところに居る相手に撃っても

 途中で弾が海に落ちたり弾を近くに居るときより当てづらい

 その為相手艦隊から見れば 遠いところからクリをひたすら狙ってるのは

 クリを食らっても死なないという安心感を持たせるだけである




簡単にまとめると

味方を意識して近くに固まってみる

→抜けクリやパスに繋がる


特に自分の旗艦をチラ見する!

→旗艦を落とされたら敗北なのでこれは当たり前に



白兵に入ってこない相手は上手い人、それなりに経験のある人側から見れば

避ける技術があるので相手にするのは楽である

→白兵というのはパスだけでなく相手の動きも止めるので

 相手のアウトを白兵で封じれたら尚よし


あんまり多く言っても難しいかもなので

とにかく最初にすることは 白兵に入ろう 白兵を意識してみよう!

ってことだ!





あんまり書き過ぎると次のネタが無くなるので

今日はこの辺で終わりたいと思う


何かわからないことや ここどういう意味?ってことがあったら

コメントによろしく!!!



次回はテクニック~装備~船部品などを紹介していけたら良いかな・・

ねぇ・・・

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ジャンル : オンラインゲーム

リス模擬~2~

おはよう


まず初めに、俺は艦隊戦を始めて間もないということを頭に入れて

見てもらえると助かるw


熟練者の方は当たり前のように知ってることをつらつら書いていくので

俺と同じような境遇に居る、もしくは艦隊戦をあまりやったことがないという人

の第一知識程度になればと思う!









今日は昨日の反省点を踏まえて、

リス模擬に参加する前にあることを練習していた



スキル切り替えである!


ご存知の通り、アクティブスキル(発動型スキル)は

3つまで発動することが出来る


砲撃スキル中心のセット・砲撃・回避系のセット・回避系中心のセット(その他

というように簡単ではあるが分類するとわかりやすい



砲撃スキル中心のセット


水平・弾道・貫通がとても効果的に敵を撃沈させる構成である

速射に関しては装填速度が早くなるが、1撃での最大ダメージを考えると

あまり有効的では無いため使用される機会はほとんど無い



砲撃・回避系のセット


水平・弾道・回避というように砲撃スキルと回避スキルを入れることで

攻撃力は劣るが回避を発動することで防御面もカバー出来る構成になっている



回避系中心のセット


水平・回避・2連弾(通常弾防御)と、砲撃ダメージを軽減させる

スキルを2種入れることにより防御面を大幅にカバーする構成になっている

場合により水平→接舷に変えてフォローに行ったり掴むことに専念したり

囲まれた時のクリンチしたりし易い様、入れ替えることも大事である


つまり、3種しか発動出来ないスキルをその時の状況に合った

的確なスキルを選んで発動することが大事ということだ



主戦場となっている場所(混戦地帯)からの距離が遠ざかるごとに

回避系中心→砲撃・回避→砲撃中心


また、抜けポジ(抜けクリを狙える位置)に着いたら

砲撃・回避系 or 回避系 →砲撃中心に変えることを心がけると良いかもしれない


まぁ砲撃中心ということは防御面が手薄なので、

無理に抜けクリ狙いに行って囲まれて死ぬという事態は避けたい!



お前の考えはわかったけど、どうやったら円滑にスキル切り替えられるの?

っと思ったそこのアナタ!




簡単にアクティブスキルの仕組みを説明したいと思うw



アクティブスキルの仕組み

初めに、スキルの消し方のコツを説明する!




まず発動してるスキルをクリック

0213 スキルクリック





クリックした瞬間にエンターを押す


↓の画面が開くのだが、エンターを押すことにより「はい」を選択するため
わざわざ「はい」にマウスを持っていかなくても良いのだ

0213 エンターを押す場面





カチッ! ポン! だけでスキルが

0213 スキル消えた

消えるという

とても楽にスキルを消すことが出来る方法だ


1つ注意して欲しいことは、

クリックして数秒経つとエンターを押しても効かないので、即座にやること


クリックした瞬間にエンター を スキル消去①
エンターを押しっぱなしでクリック を スキル消去②

①の場合は1つだけスキルを切り替えたいとき

②は2つ以上スキルを切り替えたいときに使うとやりやすい



これでスキルの消し方がわかったので、ここからは応用編

アクティブスキルは発動した順に、左側に増えていく



回避・弾道・水平の順に発動すると

0213 スキル3種 1


左から場所ごとに A・B・Cとしよう

今 A水平 B弾道 C回避 という構成になっている


アクティブスキルは0の状態から発動すると

スキルが切れるまで、その場所を記憶する仕組みになっている

簡単に言うと新幹線の指定席みたいなもんだ



どういうことかっつーと

Aの席には水平 Bには弾道 Cに回避が座ってるとして、

まずは回避を切る

0213 スキル3種 2

1つずつ右にずれたことがわかると思う



ではBも切ってみよう

0213 スキル3種 3

2つ消えたことにより、水平が1番右に来たことがわかる

これを右詰めの法則とでも名付けようw




ではこっから新たにスキルを発動してみる

新しく発動したスキルは1番最初の説明で「左に来る」と言ったのだが

0213 スキル3種 4

回避が右に増えたことがわかる




もう1つ発動してみる

0213 スキル3種 5


水平はまだ1回も切れていないので、先ほど説明した

発動して配属された最初の場所を記憶する ということがわかると思う


Aの席は水平が最初に席を予約していたので、水平の位置がAに戻る



これはAの席だけじゃなくて、BでもCでもそうなっている


今、 A水平 B弾道 C回避となっているが

AとCの水平・回避を切って、新たに2つスキルを発動するとして


右詰めの法則でCの場所にスキルが置かれる



Bに席を持つ弾道はCに留まらず、Bの位置に行く

現段階で Aなし B弾道 C何かのスキルとなっている


ここで新しいスキルを発動すると、Aに行くことはわかるだろう



ではこの仕組みを上手く使って、スキル切り替えを簡単に行えるように工夫してみる


まずはよく入れ替える順に発動していく


弾道は砲撃系中心・砲撃+回避セットに発動したいが、

防御面を優先することから、連弾(通防)と入れ替えるために1番目


回避は砲撃+回避セット 回避系中心セットで発動しておきたいので2番目


水平は常時発動しておきたいので、3番目


※スタイルによって砲撃系優先したい場合は2番目に弾道を入れると

やり易いかもしれない



0の状態から新規に発動したスキルは左に増えていくことから

配属場所は A水平 B回避 C弾道 になっている


ここで貴方は掴み役に回るため、Cの弾道を切り連弾(通防)を入れて白兵に入る

白兵を抜け、近くで白兵してる味方が居たので、即座にスキルを砲撃中心に切り替える

右詰めの法則から残った発動中のスキルが右にずれることと

2つ以上スキルを切り替えるので スキル消去②を使う


すると、Cの場所からマウスを動かさないので

BとCの回避と連弾を素早く切ることが出来る



そして貫通と弾道を入れる

ここでも少し工夫して、貫通より使用頻度の多い弾道を最初に発動し、

貫通を最後に発動する


これは、基本的にCの場所からマウスを動かさずに発動したいので

貫通がCの場所に移ることから最後に発動するということである


配属場所記憶(指定席)により新たにスキルを発動しても

水平はAの場所に戻るため 主要スキル(水平)を残してCの場所にマウスを置いたまま

素早く砲撃+回避系・防御中心のスキルに戻ることが出来る



つまりは、A弾道 B水平 C回避みたいに、よく使うスキルを

真ん中に置くと、右端と左端にマウスを持って行かないといけないので

時間が掛かるのだ

艦隊戦では常に旋回をする場面が多いので、

「旋回のクリックが出来なくなる時間」を少しでも省く為に工夫をするということと

少ない時間で最高火力→最高防御→最高火力・・・ に切り替え易い 

ということが伝わってくれたら と思う



近くに居るNPCに仕掛けて端で停船して

ひたすらこれをやればスキル欄のどこに何があるのかを覚えるので

まずは練習してみると良いんじゃないかな



そして最後に1つだけ大事なことを





















本気出し過ぎて書くのに3時間掛かった

長くてすんませんww
わかりにくい所とかあったらコメントしてもらえると助かります!

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プロフィール

ゾフィ

Author:ゾフィ
黒い砂漠
名前:Zophy 家名:phy
職業:ソーサレス
ギルド:Echelon
鯖;C鯖 4chメイン

Blade&Soul
名前:Zophy
種族:クン族
職業:剣術士
門派:Echelon
鯖:牡丹

ArcheAge
名前:Zophy
種族:エルフ
大陸:ヌイア大陸
遠征隊:Orcinus Orca


大航海時代Online
名前: Zophy
所属国:イスパニア
所属:Echelon
2005~2013/7/10
2014/4/16~

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